某日記

(後期)

平成14年7月22日(月曜日)

色褪せするので

色物は陰干しが基本 、 とか言ってみるテスト。

もちろん、うちには抱き枕はありませんけども。 ……ごめん、こないだ某 DVD 買ってきたらカバーがついてきたのを忘れてた。 もちろん未開封未使用。割と取り扱いに困ってたりして。

tcsh with chasen

おもろい

平成14年7月25日(木曜日)

昨日

インド風カレー。香辛料の効き具合が日本人好みに合わせてある佳作。

今週のチャンピオン

ラーメン(1)。アテナと聖闘士空を飛ぶ。

エイケン。女の子座り。シマシマに松山せいじ神のこだわりを感じる。

×。頭部パーツまで律義に装着する柳木さんは、アトミック性を理解している。

しゅーまっは。横から見たいです(←……)。

ラーメン(2)。ニャ。

KBG 。バター犬。

5

makelaren の 「富士通のパソコンに不具合 テンキーの「5」押さないと自機止まらず」 でしばし盛り上がる。

うにまが

表 3 age 。

おきにいり

ちがうよブタゴリラ

メッシュ分割

曲面のメッシュ分割 。 ちゃんとそういう研究はされてます。たとえば、 私の出身研究室とゆかりの深い 伊藤さんの研究 の一つは、これと関連が深い話です。伊藤さんの直接の研究成果は、 ラジオシティ法において輝度値の変化の大きさによってメッシュの分割を 最適化したり、ボリュームレンダリングでターゲット値の変化に応じて メッシュの分割を最適化する方法の一つ(バブルメッシュ)ですが、 これを曲面の曲率に応用すれば目的のことができるんじゃないかと思います。 まあ、修士論文とか博士論文に応用できる程度には高度なネタではあります。

そうえば SIGGRAPH 開催中だったっけかな。

ビバ! パパさん

というわけで全クリア。 再婚エンドは、相手が思いっきり予想通りだったものの最高だ。

ボサノバに目がないわたくしとしましては、 エンディングテーマが一押し。 アンビエント系のエフェクトの使い方とか、 ボサノバ特有のギターのブロックコードのボイシングとか、 最後に一発入るハイタムとかがよくわかっていらっしゃる。

ただ、私だったら、ストリングパッドの入りにもう少し気を遣うのと、 せっかくのスーツケースピアノなのだから、 F に転調してストリングパッドが休む、 Gm からの 8 小節の間隙に軽くソロを入れるかな。

平成14年7月26日(金曜日)

続メッシュ

ちょっと書き方がまずかったですが 、 昨日のは全自動でかなり質のいいメッシュを得る、という話でして、 それはやっぱり修論レベルになってしまうのに対し、 この辺は用途にもよるんですが、全自動はともかく、 ごく素直な曲面にアタリを付ける程度のメッシュ分割なら、 20 年くらい前にはすでに CAD などの分野で使えていたはずです。 当時はたぶん、大きなコンピュータが必要だったでしょうが、 今はパソコンでも余裕なんじゃないかな。 現場で使われてないとすれば、市販されてるものに使いにくいツールしかないか、 高いかどっちか。でも、ゲーム屋さんはそれくらい自分で作るはずなので、 それがないというのは、何か現場でないとわからないような別の 理由があるのかもしれません。 でも、こういう場合に理由を聞くと、えてして「じゃあお前作れ」とか 言われるのがオチだったりするので注意。

ポリゴンを使う という発想は、もはや実際にたくさん使われてます。 Game Programming Gems にも OpenGL を使った最適化の 例が出てますし、DirectX も 8 になってそれに近い思想になってますし、 今のゲーム機はみんなそういうようなアーキテクチャですな。 なんでそういうアーキテクチャになってるかというと、 最近のハードウェアは 2D の処理よりもポリゴンの処理の パフォーマンスの方が高いので、 2D 的に blt するよりも、一枚絵をテクスチャデータとして ポリゴンに貼っつけたものとして扱ったほうが速いし、 スプライト的な使い方をするにもプログラムが楽、ってのがあります。

もちろん 、 伊藤さんの研究でバブルメッシュ法がターゲットとしていたものの 一つはラジオシティ法という奴で、 これは単なる平面でさえも輝度変化の状況に応じてメッシュに 分割する必要があるし、それ自体はリアルタイムレンダリングとは 完全に直交してる話なんですが (応用上は「リアルタイムレンダリングへのラジオシティの適応」という ネタもあるので「無関係」というわけでもないが「直交」はしてる )、 「どういうところを細かくメッシュ分割すべきか」 という基本的な考え方は、曲面の効果的な(カクカクしない) ポリゴン分割という目的に対しても、 輝度が曲面の曲率に変わったくらいで大差ないですし、 その際のメッシュの切り方の方法論としては同じように適用可能です。

切り口によっては、古くもあり新しくもあり、 簡単でもあり難しくもある問題ですな。

あまり関係ないが、ちょっと思いついたけど、 視点を考慮した動的なポリゴン分割ってのは、 割と面白い研究ネタかもしれない。見えないところとか、 視点からの凹凸の見え方の影響によってポリゴン数を動的に 変化させる。 スケルトンモデルの間接部分の 動的ポリゴン分割というネタはすでにあった気がするので、 動的ポリゴン分割自体はそう珍しい話でもないし。 もっとも、これをリアルタイムレンダリングに応用できるかどうかは 難しいところだな。リアルタイムレンダリングだと、 遠くと近くで別のモデリングデータを静的に用意して差し替える程度が限界か。

なるほど 。 そういうのは、2D のシューティングではありますね。 当たり判定は 2D なんだけども、描画は全部 3D とか。 まあ、結局、ゲーム中でどういう映像表現を行うつもりなのかによるでしょうね。 背景とかに動きのないごく普通のギャルゲだったら、 やっぱり単に 2D で三枚(背景+人物+システム系)重ねるだけの方が 楽だと思うんですけど、より高度な映像表現をしようとすると、 場合によってはポリゴンのほうが楽になるでしょうね。

ちなみに、今のパソコンの三次元描画性能は、 ローエンドデスクトップでも捨てたものではありません。 今やノート PC でもそこそこのスペックのものなら PSO が動くんですから。 ただ、いわゆる PC のギャルゲーやらエロゲーの最低要求スペックは、 わりと今でも MMX Pentium 233MHz とかの世代の PC が普通だったりするので、 その基準だとあまり無理なことはできないですな (3D のゲームならばバーチャ 1 くらいが関の山かのう。 Designed for Windows95 の時代だからのう)。 Celeron 600MHz くらいの世代を最低基準にすると、 かなりいろいろできるようになると思いますけども。

EPIA

NIC 。 所詮は VIA Rhine (II) なので覚悟したほうがいいです。 Linux だと、電源投入時にケーブル挿してないと link up しなかったし、 NetBSD も割とアレでした。

商用

全く同意 。 カーネルモジュールのバイナリインターフェースの 取り扱いの無茶苦茶さには発狂したくなるわな。 発狂したくなるのはそこだけじゃないけどさ。 Linus の発言を聞いてたら、 あれはおもちゃ以外の何物にもなり得ないだろうということがわかる。 おもちゃをおもちゃだとわかってて使うんならともかく、ねぇ。

Windows しか選択肢がないのも不幸だが、 Linux しか選択肢がないのもそれと同程度には不幸だ。 まあ、仕事である以上、その程度の理不尽はしょうがない。

平成14年7月27日(土曜日)

DirectX on gcc

できますにょ

やり方は二つあって、Cygwin なランタイムから DirectX の COM ライブラリを 呼ぶ方法と、 MinGW 使って Win32 で直接書く方法ですな。 前者は XFree86 が使ってます。 後者は こんなページとか

平成14年7月28日(日曜日)

昨日

かけーんと鷺沼プールのあと、別件で大学時代の同期と渋谷で呑み。

今日

秋葉行ってから韓国料理。

明日

みんなでプールに行きます。不良会社員でごめんなさい。

でもなんか曇ってて寒いんですけど……。

平成14年7月30日(火曜日)

きのう

やあ 3 車で、プール → 秋葉 → 神戸屋レストラン。

神戸屋レストランは、ファミレスと比べたら高いけど、 サービスが良いしパンが焼きたてで美味い。

夜から恩師の結婚パーティがあるので平服(スーツ)で来たら、 「だれ?」とか言われる罠。

そうえば、朝、家の電話が不通ですた……。

ヤンマガ

裏表紙が「一本いっとく?」なんですけど……

CD

週末に買った CD:

  1. CAB2 / トニー・マカパイン, バニー・ブルネル, デニス・チェンバース, ブライアン・オーガー
  2. カプコン・ゲームミュージック Vol.2
  3. Lupin the Third Jazz - Bossa & Fusion / 大野雄二 & フレンズ

1 は、バリバリ弾きまくる系フージョン。変なコード進行の上で、 トニー・マカパインがスィープしたりタッピングしたり、 バニー・ブルネルがスラップしたり(注:フレットレス)タッピングしたり(注:フレットレス)。 やあ 3 車でもかけますた。

2 と 3 は未聴。

3 は、BGM として聞くには良い佳作。個人的には、 フージョンな曲が洗練されすぎてて、あの最初のルパンの 「本物のフージョン」の熱さがなくなってて欲求不満ではあるけども、 まあ狙ってこういう風にしてるのだろう、 という気はするから、これはこれでこういうものだと思う。

平成14年7月31日(水曜日)

OpenSSL

RSA/DSA が ASN.1 パーサ使ってるので ssh も怪しいです

SWF

ええな

「フォックスハウンドだからな」

大変です!! 藤田浩之ちゃん(To Heart)南極へ 。きっとこんな感じ: