.ラーメン(1)。アテナと聖闘士空を飛ぶ。 .エイケン。女の子座り。シマシマに松山せいじ神のこだわりを感じる。 .×。頭部パーツまで律義に装着する柳木さんは、アトミック性を理解している。 .しゅーまっは。横から見たいです(←……)。 .ラーメン(2)。ニャ。 .KBG 。バター犬。 |
.ちょっと書き方がまずかったですが 、 昨日のは全自動でかなり質のいいメッシュを得る、という話でして、 それはやっぱり修論レベルになってしまうのに対し、 この辺は用途にもよるんですが、全自動はともかく、 ごく素直な曲面にアタリを付ける程度のメッシュ分割なら、 20 年くらい前にはすでに CAD などの分野で使えていたはずです。 当時はたぶん、大きなコンピュータが必要だったでしょうが、 今はパソコンでも余裕なんじゃないかな。 現場で使われてないとすれば、市販されてるものに使いにくいツールしかないか、 高いかどっちか。でも、ゲーム屋さんはそれくらい自分で作るはずなので、 それがないというのは、何か現場でないとわからないような別の 理由があるのかもしれません。 でも、こういう場合に理由を聞くと、えてして「じゃあお前作れ」とか 言われるのがオチだったりするので注意。 .ポリゴンを使う という発想は、もはや実際にたくさん使われてます。 Game Programming Gems にも OpenGL を使った最適化の 例が出てますし、DirectX も 8 になってそれに近い思想になってますし、 今のゲーム機はみんなそういうようなアーキテクチャですな。 なんでそういうアーキテクチャになってるかというと、 最近のハードウェアは 2D の処理よりもポリゴンの処理の パフォーマンスの方が高いので、 2D 的に blt するよりも、一枚絵をテクスチャデータとして ポリゴンに貼っつけたものとして扱ったほうが速いし、 スプライト的な使い方をするにもプログラムが楽、ってのがあります。 .もちろん 、 伊藤さんの研究でバブルメッシュ法がターゲットとしていたものの 一つはラジオシティ法という奴で、 これは単なる平面でさえも輝度変化の状況に応じてメッシュに 分割する必要があるし、それ自体はリアルタイムレンダリングとは 完全に直交してる話なんですが (応用上は「リアルタイムレンダリングへのラジオシティの適応」という ネタもあるので「無関係」というわけでもないが「直交」はしてる )、 「どういうところを細かくメッシュ分割すべきか」 という基本的な考え方は、曲面の効果的な(カクカクしない) ポリゴン分割という目的に対しても、 輝度が曲面の曲率に変わったくらいで大差ないですし、 その際のメッシュの切り方の方法論としては同じように適用可能です。 .切り口によっては、古くもあり新しくもあり、 簡単でもあり難しくもある問題ですな。 .あまり関係ないが、ちょっと思いついたけど、 視点を考慮した動的なポリゴン分割ってのは、 割と面白い研究ネタかもしれない。見えないところとか、 視点からの凹凸の見え方の影響によってポリゴン数を動的に 変化させる。 スケルトンモデルの間接部分の 動的ポリゴン分割というネタはすでにあった気がするので、 動的ポリゴン分割自体はそう珍しい話でもないし。 もっとも、これをリアルタイムレンダリングに応用できるかどうかは 難しいところだな。リアルタイムレンダリングだと、 遠くと近くで別のモデリングデータを静的に用意して差し替える程度が限界か。 .なるほど 。 そういうのは、2D のシューティングではありますね。 当たり判定は 2D なんだけども、描画は全部 3D とか。 まあ、結局、ゲーム中でどういう映像表現を行うつもりなのかによるでしょうね。 背景とかに動きのないごく普通のギャルゲだったら、 やっぱり単に 2D で三枚(背景+人物+システム系)重ねるだけの方が 楽だと思うんですけど、より高度な映像表現をしようとすると、 場合によってはポリゴンのほうが楽になるでしょうね。 .ちなみに、今のパソコンの三次元描画性能は、 ローエンドデスクトップでも捨てたものではありません。 今やノート PC でもそこそこのスペックのものなら PSO が動くんですから。 ただ、いわゆる PC のギャルゲーやらエロゲーの最低要求スペックは、 わりと今でも MMX Pentium 233MHz とかの世代の PC が普通だったりするので、 その基準だとあまり無理なことはできないですな (3D のゲームならばバーチャ 1 くらいが関の山かのう。 Designed for Windows95 の時代だからのう)。 Celeron 600MHz くらいの世代を最低基準にすると、 かなりいろいろできるようになると思いますけども。 |
.週末に買った CD:
.1 は、バリバリ弾きまくる系フージョン。変なコード進行の上で、 トニー・マカパインがスィープしたりタッピングしたり、 バニー・ブルネルがスラップしたり(注:フレットレス)タッピングしたり(注:フレットレス)。 やあ 3 車でもかけますた。 .2 と 3 は未聴。 .3 は、BGM として聞くには良い佳作。個人的には、 フージョンな曲が洗練されすぎてて、あの最初のルパンの 「本物のフージョン」の熱さがなくなってて欲求不満ではあるけども、 まあ狙ってこういう風にしてるのだろう、 という気はするから、これはこれでこういうものだと思う。 |
.大変です!! 藤田浩之ちゃん(To Heart)南極へ 。きっとこんな感じ: |